Wings 3D/Commands(ja)

この情報は以前のフォーラムに掲載していたものなので、最新バージョンには適応しない内容があるかもしれません。

■セカンダリセレクションモード (Ver 0.98.17現在)
XYZの各軸とその中心を基準に操作する場合とは別に、ユーザーが任意に軸と中心を指定できる機能があります。その指定を行う状態をセカンダリセレクションモードと呼びます。

このモードを利用するには
まず、Edit | Advanced Preferences… の Advanced Menus を選択して機能を有効にします。コンテキストメニューで表示されるコマンドに “+” が付加されたものを[RMB]又は[MMB]で選択すればこのモードに移行します。
※操作中はインフォメーションバーに簡潔な説明が表示されます。
※このモードを”オプション”とか”オプションメニュー”と呼ぶ場合もあります。

実際の指定方法
■モードに移行する方法 (2種類)
A) 指定する軸と中心が同一で良い → [RMB]でコマンドを選択
B) 指定する軸と中心を別途に指定する → [MMB]でコマンドを選択

■移行後の手順
1)モードにA)で移行している場合は軸と中心は同一で指示されます。
2)モードにB)で移行している場合は軸と中心の2つを順に指示します。

■移行後の対象の選択方法 (2種類)
1) [RMB]での選択 → 選択対象がひとつの場合 (クリック後に選択は完了します)
2) [LMB]での選択 → 選択対象が複数の場合 ([RMB]クリックするまで選択は完了しません)

このモード(オプション)を持つ代表的なコマンド
Move, Rotate, Scale Uniform, Scale Axis, Scale Radial, Extrude, Extrude Region, Extract Region, Flatten 等
★下記コマンドでは[MMB]での選択がNormalの選択になります。
Move, Extrude, Extrude Region, Extract Region

画面に表示される”青い矢印”と”青いドット”
Vector displayと呼ばれ、クリックで決定される軸が矢印、中心がドットで表示されます。軸も中心も選択される全ての要素で随時更新されます。(バーテックス・エッジ・フェイスの各モード毎に無制限の選択可能)

■Use highlight as temporary について (この機能で作業でのマウスクリックが相当減少します。)(Ver0.98.11b現在)
・Edit | Advanced Preferences | Use highlight as temporary をONにします。
対象へのマウスフォーカス(クリック不要)のみでのコマンド実行(ホットキー含む)が可能。操作実行後も対象は非選択のままなので、連続操作が楽にできます。
・ホットキーに対応するのはコンテキストメニュー項目のみ。
(例外:D と Shift+D でのリピートコマンド)
・Selectメニュー のホットキー使用時はフォーカス対象は選択されます。
(例:G によるエッジリング選択等)

■クイックスムーズドプレビューによるオブジェクトの編集 (Ver0.98.10d現在)
通常の編集モード(ワークモード)では、オブジェクトの実際の面分割を見ながら編集しますが、クイックスムーズドプレビューによる
表示中は、オブジェクトは常時スムーズド(面分割後)された状態で表示されます。
○表示切換え View | Quick Smoothed Preview、ホットキー Shift + Tab (トグル)
○表示の設定(Edit | Proxy Mode Preferences )
-スムースシェイディングでのエッジの表示設定
-オブジェクト透明度設定(静止中・移動中)

■プロキシーモードについて
選択したオブジェクトのみをクイックスムーズドプレビューできます。これでView | Toggle Proxy Mode
※選択中のフェイス表示は半透明に設定した方が見やすいでしょう。(Edit | Preferences | Face Selection Style | Stippled)

★ クイックスムーズドプレビューではサブディビジョン サーフェイスモデリングが可能な状態になりますが、ケージスタイル(外枠)の編集しかできないのと、変形がリアルタイムで確認できないのを考えると少し使いこなすのが難しそうな気がします。しかし、私はローポリ専門でこの機能は単なるプレビューにしか使わなので詳しい事はよく分かりません。(^o^)

■スナップイメージモードによるマッピング (Tools | Snap Image | Start/Quit Snap Mode) (Ver0.98.10b現在)
カメラ視点からの投影マッピングモードです。このモードでは、ジオメトリウィンドウにマッピングするイメージを透過表示させ、それを見ながらオブジェクトの任意のフェイスにUVマッピングできます。

・実際の手順
1)マッピングイメージの読み込み(File|Import Image…)
※イメージフォーマットはBMP/TGA/Tif のいづれか
2)スナップイメージモードを選択し(Tools | Snap Image | Start Snap Mode)、使用するイメージファイル名を選択。
3)ジオメトリウィンドウにイメージが透過表示されます。
4)イメージに対してマッピングしたい位置にオブジェクトを配置。
5)マッピングするフェイスを選択状態にします。
6)スナップイメージコマンド(コンテキストメニュー | Snap Image)を選択。
7)マッピング完了。
8)スナップイメージモードを終了します。(Tools | Snap Image | Quit Snap Mode)
※AutoUV (ボディモードのコンテキストメニュー | UV Mapping)でもマッピングは可能。

■バウンディングボックス
任意の範囲を保存し、その範囲に他の要素を従わせて形や位置を整える事ができます。応用は様々ですが、ここでは胴体からエッジループで切り離して他の位置で編集していた頭部オブジェクトを、正確に元の位置に戻す場合を取り上げます。この例では頂点を基準とした位置合わせになります。

実際の手順
1) 胴体側の切断されたエッジループに属す任意の頂点を選択し、”Tools | Save Bounding Box” を選択。(頂点の位置の記憶)
2) 選択解除後、先の頂点に対応する頭部頂点を選択。
3) “Tools | Move to Saved BB | All” を選択。
4) 頭部は指定した頂点を基準にして胴体の元の位置に配置されます。
5) 頭部と胴体を ”Combine”し、”Weld” コマンドで重複するフェイスを省いて合体終了。(ボディモードのコンテキストメニュー)
※記憶はコマンド実行毎に上書きされ、それ以外では変更されません。
※角度はこのコマンドの影響は受けません。
”View | Show Saved BB” でスクリーン上に現在記憶されている範囲を表示します。(トグル)

ベーシックな機能ですが、知っていると便利かも。
■ボックスセレクト(2種)
・LMBドラッグ → 範囲内の全ての選択
・Shiftキー + LMBドラッグ → カメラで見える範囲のみ選択(精度はそれなり)

■ボックスセレクトでの選択解除オプション
ドラッグを開始した後に Ctrlキー を追加で押し、LMB をリリース します。

【注】
全て、エンプティエリア(オブジェクトの無い場所)でドラッグを開始して下さい。

■デフォルト コマンド
Ctrl + LMB 又は MMB クリックで登録したコマンドが呼び出せます。

登録方法
登録させたいコマンドの選択後、又は実行後に Shift + Ctrl + LMB 又は MMB クリックします。登録されるコマンドの内容を表示した設定ダイアログが表示されるので、コマンドの内容を確認しOKを押せば登録されます。

コマンドの呼び出し
Ctrl + LMB 又は Ctrl + MMB クリック。

※この機能を有効にするには、Edit | Advanced Preferences で Default Commands にチェックを入れて下さい。
※Wings3Dの終了で登録は破棄されます。
※カメラモードが 3DSMAX か Blender だと MMB は使えません。

■ホットキーの登録方法
プルダウンメニューやコンテキストメニューでコマンドを反転表示にした状態で、Insertキー を押します。引き続き登録したいキーを押せば登録されます。登録したホットキーの解除には Deleteキー を使います。
※ファンクションキーやモデファイキーも使えます。
※Help | Defined Hotkeys で登録内容を確認できます。

プレファレンスファイル
ホットキーの設定はプレファレンスファイルに記録されています。もしデフォルトの状態に戻したい場合は、プレファレンスファイルを削除(又は移動)します。

プレファレンスファイルの保存場所 (Ver 0.98.16a現在)
-”Application Data” ディレクトリに保存されています。アンインストールでの削除はされません。
-パスの例
Windows 98/ME の場合 → C:\Windows\Application Data\Wings3D
Windows 2000/XP の場合 → C:\Documents And Settings\~ユーザー名~\Application Data\Wings3D
※”Application Data” ディレクトリは不可視属性です。

■スライドによる頂点マージ
エッジを引きなおすより頂点を移動させて、別の頂点にマージした方が楽な時が多くあります。これは旧バージョンのプラグインとして存在するスライドプラグインなら簡単にできるのですが、現行バージョンでは使えません。下記はその処理を現行のバージョンで最もスマートに行なう方法です。(たぶん)

1) 移動させたい頂点を仮選択します。
2) Scale Uniform コマンドを[RMB]選択 (セカンダリセレクションモード)
3) マージ先の頂点を[RMB]選択
4) Shftキーを押しながらコマンドを実行 (0%に確実にスナップできます。)
5) マージ先の頂点に0%でスナップしたら[LMB]クリックでコマンド完了
6) ボディ選択モードでクリーンアップコマンドを実行します。(結果的に頂点のマージ)
※移動する頂点がマージ先の頂点とコネクトしていない(エッジが無い)場合は、コネクトして下さい。
※バーチャルミラー中はミラー側の頂点を含めた基準でスケーリングされてしまうので使えません。(-_-;)
■補足
いつのまにかバーチャルミラー中でもこの操作が可能になりました。(0.98.22c現在)
3)の[RMB]を[LMB]での選択にします。そうすると画面上に青いドットが表示されるのが見えます。このドットが変形の中心を示しています。同時にインフォメーションバーには ”[1] Disregard Virtual mirror … ” とか表示されます。これはバーチャルミラー中での変形の中心をどう計算するかの選択肢で、1キーで切り替わります。変形の中心を目的の頂点にしたら、 [RMB]で実行して下さい。(^^)

■スライドによる空間移動
他のオブジェクトの頂点に対しても上記の移動方法は有効です。

■Collapseコマンドによる頂点マージ
エッジの両端やフェイスに接続する全ての頂点をマージする場合はCollapseコマンドが便利です。この場合は、マージされる頂点の位置は全ての頂点の中間位置になります。

■イメージファイルの扱いに関して (ver0.98.20a現在)
イメージファイルは内部(Internal)・外部(External)の2形式で管理され、イメージファイルに係わるコマンドによって自動的に決定されます。
◎外部扱いの場合
-File | Import Image… で読み込んだイメージファイル
◎内部扱いの場合
-非選択中のコンテキストメニュー | Image Plane… で読み込んだイメージファイル
-AutoUVで新規に作られるイメージファイル

この管理方法はOutlinerウインドウ(Window | Outliner)での操作で自由に変更でき、アイコンによっても見分けられます。
◎管理方法の変更
Outlinerウィンドウで目的のイメージファイルを選択し、RMBクリックで表示されるコンテキストメニューの Make External 又は Make Internal を選択します。
◎外部扱いでの注意事項
外部扱いにする場合のファイルの保存場所は作成中のWingsファイルと同一の場所にするのが無難です。ちなみにそのリンク(パス)が壊れた場合はファイルの再読み込みやマテリアルの再設定等が必要です。
◎内部扱いでの注意事項
イメージファイルはそのままWingsファイルのデータサイズとなるので、無用なサイズの肥大化を招きます。
◎アイコンによる識別
外部扱いは白い枠線、内部扱いは黒い枠線で表示されます。
◎その他
UVマップの作成中は、内部扱いだとリフレッシュによる描画のやり直しができません。外部扱いにして、UVマップの位置関係が納得できた段階でExport(同名ファイルで上書き)してやれば、段階的な作業が可能です。

■スクリーンショット
・メニューバーTools/Screenshotを選択するとキャプチャされます。
・キャプチャされたデータはメニューバーWindow/Outlinerにリスト表示されます。
・保存する場合はまずリストの”< < Screenshot>>”をRenameしてからExport…を選択します。

■Power-user temporary selection
0.98.22系列から Preferences|Advanced に新設された機能です。
オフィシャルフォーラムでのこのスレッドを参考にするまで何がどう違うのか理解できませんでした。

実際は、セカンダリセレクションモードでの[LMB]選択の最後の選択をテンポラリセレクションで済ます事を可能とする機能です。

上記の説明だけでピンと来た人はONにすべき機能です。ちなみに私はOFFです。(^^)

■ホットキーの利用
Siloを使っていたらWingsのコンテキストメニューがうっとうしく感じるようになってしまいました。それで基本操作に関してはホットキーを多用するようにしました。下記はその例です。(英語キーボード使用)

Move コマンド
X → 1
Y → 2
Z → 3
Normal → 4
Free → 5
※ボディ、フェイス、エッジ、バーテックスの各モードで同様に設定します。仮選択で5を使うとTweakモード以上に便利です。(Edit | Preferences | Smart Highlighting とも併用)
※デフォルトでは数字キーはCutの分割数に割り当てられています。

Scale Axis コマンド
X → 1 + Shift
Y → 2 + Shift
Z → 3 + Shift
※ボディ、フェイス、エッジ、バーテックスの各モードで同様に設定します。

Scale Uniform コマンド
4 + Shift
※ボディ、フェイス、エッジ、バーテックスの各モードで同様に設定します。

Scale Radial コマンド
X → 1 + Ctrl
Y → 2 + Ctrl
Z → 3 + Ctrl
※ボディ、フェイス、エッジ、バーテックスの各モードで同様に設定します。

Rotate コマンド
X → 1 + Alt
Y → 2 + Alt
Z → 3 + Alt
Free → 5 + Alt
※ボディ、フェイス、エッジ、バーテックスの各モードで同様に設定します。
※ボディモードで他のモードで設定したNormalのホットキーを使うとフリーズするので、それは設定しません。(4 + Alt は欠番) → いつのまにか解決
※Rotateコマンドでの仮選択ではホットキーが使えません。 → 0.98.17cで解決

★1~5までの数字キーで軸を、Shift、Ctrl、Altでコマンドを区別しています。
※欠番が少しあります。

Extrude コマンド
Normal → 6
※フェイス、エッジ、バーテックスの各モードで同様に設定します。

Extrude Region コマンド
Normal → 6 + Shift

Extract Region コマンド
Normal → 6 + Ctrl

Bevel コマンド
7
※フェイス、エッジ、バーテックスの各モードで同様に設定します。

Inset コマンド
8

Bump コマンド
9

Bridge コマンド
0

Cut コマンド(2分割)
C + Shift

Dissolve コマンド
全モードを ` に割り当てます。(チルダキー)
※バーテックス選択時はCollapseコマンドも結果は同じですが、実行後に選択モードが変更されます。エッジやフェイス選択時のCollapseコマンドは接続する頂点の全てをマージします。

Cleanup コマンド
C + Ctrl