Archive for 1 月, 2006

XSIでファイナルギャザリング

たぶんここらへんだと思います。スペキュラがうまく使えないのでリフレクションを少し使ってますが、それが?です。

XSIでファイナルギャザリング

うーん。

SSS in Final Gathering

muhのSSSシェーダで散乱のテストをしました。間接と直接散乱の違いが見えると思います。指定外はデフォルト値です。

ついでに簡単に各項目を説明しておきます。但し、英語も専門用語も原理も理解が乏しいので違ってたらご容赦。(シェーダ添付のドキュメント読んで下さい)
BASIC—————————————————
Surface 全ての色に影響を与える基本色
Absorption 吸収されないで出てくる色
Diffusion 低い→明るく・粗く・影ハッキリ・表面ハッキリ。(Samples値アップの検討)
       高い→暗く・滑らか・影ぼける・表面ぼける。
Intensity 半透明性の設定 
       Diffusion > Intensity →暗い(Samples値アップの検討)
       Diffusion < Intensity →明るい(このバランスが基本)
       ※この値の増加はAbsorption色を明るくするのと同じ効果
Samples 精度設定(Samples値+(Samples値×指定ライト数)で計算)
Direct Scattering 上図参照
Indirect Scattering 上図参照
※DirectとIndirectの合計は1が基本
SCATTERING—————————————————
Index of Refraction 屈折率
Refractiveness 0以外で屈折が有効になり、カメラの位置が評価されます。
Spread 散乱の程度
Textured scattering? ONにしてテクスチャを指定すればそれが散乱に加わります。
ILLUMINATION———————————————–
Use irradiance for scattering? ONで間接光を評価します。
Radiance 放射の程度
Area light samples 未確認
Surface shader 既存シェーダを接続して混合できます。
Surface shader amount 混合の程度
※Direct ScatteringとSurface shaderの混合値は等しくするのが基本
Lights このリストに加えられたライトが評価されます。
※ここでの基本という表現は初期値の意味です。